【原】聊聊游戏首测
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阳光总在风雨后

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写在开头的话

从我加入现在这家公司,11个月了,近一年的忙活,终于在5天前,我们的产品,一款叫《无终仙境》的手游总算是上线了。从开测的第一天到现在,我经历了期待到忧愁到平静。今天,总算是有时间坐下来好好的写点东西,写点首测的收获吧。

不要降低优化的优先级

首测第一天,在短短的几个小时内,涌入4000+的玩家,结果就是,服务器瞬间卡的不行,究其根本就是,数据库的效率跟不上了。经过近2小时的数据库优化,下午的时候“卡”已经不再是一个问题,但是玩家却流失了不少。

在我们总结的时候,发现主要问题在于数据库优化做的不够,我们在开测之前就已经意识到这个问题,只不过一直在开发新功能,和修复一些小的BUG。在测试的时候我们总是公司内的几个人在测试,压力和性能不是一个问题,大家都玩的很开心,但是真正投入到生产中的时候,突然发现,大批量用户涌入的时候,瞬间就不行了。其实只要做下数据库索引就好,并不难。

数据要校验

随着时间的推移,玩家玩的越来越深入,我们突然之间发现多了很多负数,没错就是负数,比如有人的金币出现-100个,有人钻石出现负数的,这个让人觉得非常诧异。通过日志排查,通过代码分析,我突然发现,我们后端居然没有对前端数据进行校验,虽然我们一直在做验证,但是有些请求,我们却过于依赖前端的控制,我们一直以为在某些错误的情况下,前端应该直接屏蔽按钮,玩家点击不了按钮,如何发起请求呢?所以,我们忽略了。

沟通最重要

数据不对,数据没解析,啊啊啊啊!为什么数据格式又变了....我觉得这个根本不是BUG,只是我们在开发的时候没有沟通好,其实只要和数据问清楚,啥都不是事儿,只要大家协商好这些事情,我想都可以轻易的解决这些问题。

历史并不是问题的原因

现在我经常有遇到“历史遗留问题”,其实我想说,这个问题我们必须要解决,说到底很多大公司的代码为什么时间久了以后,会出现越来越臃肿,越来越难以维护,说到底,就是历史遗留问题,没有一个完善的文档,上一个程序员离职了,新程序员没法接手,所以只能是打补丁式的开发,就算发现以前人不合理的地方也没法去改,为了稳定,我们一直缺少一个推翻过去的魄力!结果就是.....

最后说两句,我们有很多做的不够的地方,与其产品上线以后向玩家道歉,不如,我们对自己狠点,对项目狠点!

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